Capítulo 4 – A Era do Atari no Brasil

Introdução:

Mas, por que é necessária uma introdução nesse capítulo? O que mudou? Nesse momento do livro a mais importante informação que precisa ser compreendida é a Lei de Reserva de Mercado. Sem essa compreensão, com certeza, surgirão dúvidas referentes ao que era permitido produzir na época e não será possível entender o verdadeiro efeito dos clones no mercado brasileiro.

Na época do lançamento do Atari, em 1983, devido a legislação em vigor no Brasil, era proibida a importação de equipamentos eletrônicos, principalmente na área de informática, categoria onde eram enquadrados os videogames. Os computadores e videogames só poderiam ser comercializados no país se tivessem fabricação em território brasileiro pois isso era uma forma de “incentivo ao desenvolvimento da indústria brasileira”.

Fabio Santana:

“Até hoje existe essa mentalidade de proteger o mercado interno com impostos, não só no Brasil. Nos EUA, por exemplo, eles barram a importação de algodão do Brasil para favorecer o algodão americano. Mas isso atrasou a tecnologia no Brasil ao invés de melhorar. A gente não tinha tecnologia e nem formação de profissionais para construir uma equipe que se equiparasse ao que vinha dos EUA e do Japão”.

Este livro não tem a intenção de dizer se a Lei de Reserva de Mercado era uma lei correta ou não, o fato real é que a prática dessa lei permitiu a proliferação dos clones do Atari (assim como os clones dos pinballs) e isso tornou o mercado brasileiro de games, na época, o mais sortido em termos de consoles diferentes e com os mais diferentes jogos também, embora todos compatíveis entre si.

Agora sim… capítulo 4.

Se engana quem acha que o primeiro console compatível com o Atari foi o console oficial da Polyvox, o oficial e mais famoso. O primeiro console a rodar jogos de Atari e com fabricação nacional foi o Top Game, da Bit Eletrônica, mas temendo processos a empresa mudou o tipo de conector do cartucho e, evidentemente, isso não deu certo pois a mudança impedia o uso de cartuchos do Atari. Só os jogos da Bit Eletrônica funcionavam. Algum tempo depois foi lançado um adaptador para permitir o uso dos cartuchos usuais do Atari, mas a empresa já havia perdido o espaço para outros clones.

Mas, o primeiro console realmente compatível com o sistema Atari foi o da Polyvox, certo? Errado. Uma empresa chamada Sayfi Eletrônica lançou o “TV Computer System 2600-A”, conhecido também como Dactari, em maio de 1983. Note que o nome é uma clara referência ao “Video Computer System 2600” da própria Atari. Com uma baixa carga de consoles no início, a Sayfi se aproveitou do momento, já que os concorrentes lançaram seus consoles somente no segundo semestre de 1983. Algum tempo depois a Sayfi mudou de nome e se tornou a Milmar Eletrônica, lançando o Dactar (agora sem o i no fim do nome) e com um design um pouco diferente, porém mais parecido com o Atari original. Meses depois a própria Milmar lança o Dactar II, idêntico ao Dactar porém com uma parte metálica e também o ultra-raro Dactar Maleta, que ficou conhecido como “Dactar 007”. Foi uma idéia bem interessante fazer um console embutido numa maleta e provavelmente a idéia partiu das maletas de madeira ou couro que eram vendidas para a colocação do console juntamente com controles e cartuchos.

Dactar: Segundo console da Milmar e muito parecido com o Atari 2600 original. Início da clonagem dos consoles Atari no Brasil.

Maleta ficou conhecida entre colecionadores do mundo todo pela originalidade e era um item quase sem valor no Brasil.

O reinado da Sayfi não durou muito e logo a Dynacom, uma das pioneiras no negócio da fabricação de cartuchos, lançou o seu console compatível com o Atari. Chamado de Dynavision, o console tinha um design diferente dos padrões Atari colocando as entradas para os controles na parte frontal do console e utilizando-se de um circuito que impedia o chiado do televisor enquanto você trocava os cartuchos (nessa época os consoles eram ligados por RF e utilizavam, normalmente, o canal 3 dos televisores). Outra novidade da Dynacom foi o controle Dynastick, mais resistente e anatômico, além de contar com dois botões de tiro (mesma função) e as tão faladas ventosas, para fixar o controle em algumas superfícies.

O design diferenciado do Dynavision foi bem aceito na época e mantido em futuros consoles da empresa.

O Dynavision estreou na Feira de Utilidades Domésticas, a UD, de 1983 e naquela época a famosa feira servia apenas como um meio de demonstrar os produtos que chegariam ao mercado.

No segundo semestre de 1983, os videogames começaram a virar uma febre real no país. A Polyvox, braço da Gradiente, que era uma marca especializada em aparelhos de som, entra na briga assinando um contrato com a Atari Corporation e lança no Brasil, oficialmente, o Atari 2600 Video Computer System.

Banners de propaganda do lançamento do Atari 2600 da Polyvox. Marketing agressivo com comerciais de TV sendo exibidos em horário nobre.

Como a Polyvox tinha a Gradiente como base, a campanha publicitária do Atari 2600 foi massiva: comerciais nas grandes emissoras, anúncios em diversos jornais e panfletos nas lojas eram os meios mais utilizados e em agosto de 1983 o lançamento do Atari 2600 foi feito. No lançamento do console a Polyvox lançou também 28 cartuchos, todos os jogos da Atari, localizados (caixa e manual em português) e com o acabamento impecável como os cartuchos americanos. Os cartuchos da Atari eram mais caros por serem de melhor qualidade e por serem os oficiais, mas a grande produção fez com que os valores ficassem competitivos e a distribuição não foi comprometida.

O Natal de 1983 prometia e o mercado brasileiro não decepcionou os fabricantes de consoles e jogos naquele ano. Dizem que se a produção tivesse sido maior, tudo teria sido vendido. E em 1983 o mercado estava apenas começando.

Em 1984 os consoles compatíveis com o Atari se consolidaram no Brasil, os fabricantes estavam prontos para lançar novos jogos e novos fabricantes estavam estreando com seus consoles.

A CCE (Comércio de Componentes Eletrônicos) estreou com o Supergame CCE VG-2800. Considerado por muitos o melhor de todos os clones do Atari lançados no país, o Supergame tinha controles muito parecidos com os do Atari 2600, mas com um botão amarelo e maior que o original e o console não tinha o padrão Atari no design, era totalmente diferente do original, porém copiado de outro console americano, o Gemini, da Coleco. Juntamente com o console a CCE lançou uma série de 9 jogos que ainda não haviam sido lançados no Brasil e um deles acompanhava o console, Mr. Postman, conhecido entre as crianças da época como “O Carteiro”.

Supergame da CCE também tinha design diferenciado mas contava com controles muito parecidos com os do Atari original.

Os cartuchos da CCE tinham label colorido e eram diferentes em cada jogo. Todos vinham dentro de uma caixa branca que era mais um diferencial. Numa segunda série de jogos, a CCE lançou mais 22 cartuchos e desta vez com jogos mais conhecidos por aqui. A nova série tinha um label padronizado com mudança apenas do texto com o nome do jogo e o código do cartucho.

Cartucho da CCE da primeira série. Capa individual com tema do jogo. Excelente qualidade.

Mas a onda dos clones não parou por aí… outros fabricantes logo produziram novos consoles e um deles foi a Dismac, uma fábrica de calculadoras e computadores compatíveis com o Apple II. A Dismac lançou o VJ-9000 com uma novidade: os controles do tipo paddle. Esses controles funcionavam de forma diferente e serviam para alguns jogos específicos e como nem o Atari original vinha com os paddles, isso se tornou um atrativo. A Dismac também lançou alguns jogos e com a diferença na tradução do título, algumas vezes até engraçada. Pitfall! se chamava Pantanal!, Freeway ficou conhecido como BR-101 e algumas outras pérolas.

Propaganda do console da Dismac, o VJ-9000, que vinha com os controles paddle.

Algum tempo depois a Dismac lançou o mesmo console com o código VJ-8900 e esse vinha sem os controles paddles e a justificativa para a época era plausível: manter o preço do console já que a inflação era muito forte na época.

Ainda nessa época, outro item que merece destaque são os cartuchos, tão importantes quanto os consoles e com episódios muito particulares na época.

Os cartuchos eram, no princípio, importados. A maioria vinha dos EUA e de países europeus e eram trazidos nas viagens de negócios e de turismo que algumas pessoas faziam. Mas não levou muito tempo para que os engenheiros brasileiros descobrissem como copiar os cartuchos e, assim, aparecerem as primeiras peças nacionais.

Duas empresas, Dynacom Eletrônica e a Canal 3 Indústria e Comércio já estavam pensando no mercado e começaram a fabricar os cartuchos antes mesmo de produzirem seus consoles, com a intenção de abastecer o mercado de consoles importados. Era fim do ano de 1982 e só alguns privilegiados tinham os consoles importados ainda. Eles estavam enxergando o futuro.

Pac-Man fabricado pela Dynacom. Cartuchos de qualidade, lançados antes mesmo de qualquer videogame compatível com o Atari chegar ao Brasil.

Soccer ou Futebol? Label laranja no jogo da Canal 3. Uma das pioneiras no lançamento de jogos para Atari no Brasil.

Em 1983 a Polyvox coloca no mercado 600 mil cartuchos. Um número absurdo de peças para um mercado que estava começando e a qualidade dos cartuchos da Polyvox era EXATAMENTE a mesma dos cartuchos originais da Atari vindo em caixas plásticas, com manuais coloridos e label idêntico ao americano. Eram mais caros, mas ainda assim eram mais baratos que os importados. Na época ficou claro que tudo que se referisse a videogames, no Brasil, e que fosse lançado no mercado iria vender absurdamente.

Cartucho original da Polyvox: maior qualidade e maior preço. Labels diferentes, caixa e manual em português.

E, em 1984, a indústria dos games cresce com mais de 20 novos fabricantes de cartuchos além daquelas que também fabricavam consoles. Empresas como a Digivision, Shockvision, Imagic, Supergame, Digitel, Digimax, Zirok, e diversas outras, perceberam a ascensão do mercado e começaram a lançar seus jogos. Muitas inovações apareceram e cartuchos com dois jogos, quatro jogos e até oito jogos, começaram a ser lançados. Os jogos extras podiam ser selecionados de diversas maneiras: por chaves no próprio cartucho, passando o dedo em cima de um contato no próprio cartucho ou utilizando-se do botão reset do console. Porém, para baratear os custos com os cartuchos e para ter preço competitivo de mercado, muitas empresas não colocavam seus cartuchos em caixas, não colocavam manuais e muitas começaram a fazer os contatos com níquel ao invés do ouro utilizado nos contatos dos cartuchos da Polyvox. Mas isso não significava que os cartuchos produzidos eram ruins. A maior parte tinha acabamento e funcionamento perfeitos, muitos funcionam até hoje, e a chegada dos cartuchos nacionais trouxe uma variedade de jogos muito grande exatamente por conta dos outros fabricantes, já que a os cartuchos da lançados pela Polyvox eram apenas os jogos da Atari Corp.

Variedade de marcas e séries dos cartuchos não impediam a diversão. Na verdade, ninguém ligava se o cartucho era de alguma marca desconhecida desde que ele funcionasse.

Os jogos da Activision (empresa fundada por Nolan Bushnel assim que saiu do comando da Atari), Imagic, Parker Bros, CBS, Fox, Coleco e etc. eram produzidos por outras empresas, embora algumas lançassem jogos da Atari.

A Polyvox, percebendo a concorrência crescer no mercado, foi protagonista de uma das histórias mais interessantes da época: em uma ação de marketing, a empresa fez uma inserção comercial na novela “Transas e Caretas”, exibida pela Rede Globo entre janeiro e julho de 1984, onde um dos personagens da novela dizia que “somente os cartuchos originais eram recomendados para utilização no seu videogame e que os outros cartuchos, que tinham os contatos banhados a níquel, estragavam o console”. Algumas empresas não gostaram da afirmação, pois a maioria tinha cartuchos com contatos banhados a níquel, e um processo foi aberto para que a Polyvox provasse que os cartuchos estragavam o videogame. Nada foi provado e, além do fato da Atari ter aparecido em uma novela, nada mais relevante é lembrado desse caso.

Porém, por causa do grande número de cartuchos e dos baixos preços de algumas marcas, o Atari conseguiu alcançar a popularidade que teve por aqui. É possível afirmar, sem medo de erro, que se somente os jogos da Polyvox tivessem sido comercializados por aqui, o Atari não teria alcançado o sucesso que fez no Brasil.

No Brasil, ainda existiu um fenômeno único no mundo todo: as séries dos cartuchos, conhecidas como “Série Ouro” e “Série Prata”. Os cartuchos se encaixavam em uma dessas duas categorias e, os da Série Ouro custavam mais caro. Ainda surgiram as Séries Diamante e Especial, mas isso em apenas um ou outro jogo, normalmente os mais proucurados (Decathlon, por exemplo).

Uma razão técnica justificava tal prática: os cartuchos da Série Prata eram jogos de 2 e 4Kb e os da Série Ouro eram os de 8Kb. Os jogos de 8Kb, possuía um Circuito Integrado de memória mais caro e necessitava de uma placa com circuito impresso maior para a sua construção, resultando em mais trabalho também na montagem dos cartuchos. Ou seja: o maior custo de produção obrigou os fabricantes a criarem estas séries.

O ano de 1984 acabou ótimo para todos os fabricantes de consoles e cartuchos e, provavelmente, 1984 foi o melhor ano para os videogames no Brasil em todos os aspectos.

Em 1985 a febre do Atari continuava e as vendas ainda eram bem altas, um pouco menores do que em 1984, mas ainda altas. E, uma nova mania se deu entre os jovens que já possuíam cartuchos para seus consoles: as “trocas” de jogos. Na verdade eram empréstimos que aconteciam entre amigos da rua, da escola e com conhecidos de conhecidos. Na verdade, o importante era pegar um jogo que não se tinha jogado ainda e emprestar um que a outra pessoa também não tivesse jogado.

Porém existiam aqueles amigos que tinham os jogos mais desejados por todos e aí era onde a barganha acontecia: “Te empresto dois jogos por esse…” era uma frase que sempre precedia a “Te empresto três!” e assim sucessivamente. Ao mesmo tempo em que os jovens ficavam vidrados nos jogos, desenvolviam a amizade, a cooperação e a barganha. Era até lúdico fazer as trocas.

Mas os fabricantes não estavam parados e novos acessórios chegavam até as lojas com certa freqüência. Um acessório de qualidade fantástica, mas que não foi muito difundido, foi o Supercharger, da Canal 3. O acessório era encaixado no Atari e reproduzia os jogos através de um leitor de fitas cassete. O videogame se comportava exatamente da mesma forma, como se estivesse lendo um cartucho.

O Supercharger era uma cópia do homônimo americano, fabricado pela Starpath, porém era melhorado: o aparelho da Starpath tinha 6Kb de memória enquanto o da Canal 3 tinha 8Kb e permitia que os jogos mais sofisticados e populares funcionassem através das fitas. Juntamente com o aparelho a Canal 3 vendia 10 fitas já gravadas de jogos, era um excelente pacote.

Ainda existiram alguns outros na mesma linha com o Comp K7, da Splice e o Digigame K7 da Digitel, ambos permitiam jogar apenas jogos de 4Kb, mas tinham o preço como principal atrativo. E também existia o Game K7, que permitia passar dados de cartuchos para as fitas, que eram regraváveis. Porém esses aparelhos começaram a cair em desuso logo após o seu lançamento por um simples motivo: não eram compatíveis entre si. Claro que a dificuldade de se rodar um jogo também contava: enquanto em um cartucho você só precisava colocar o mesmo no console e ligar, nas fitas era necessário esperar o carregamento e por inúmeras vezes o processo acabava em um erro de leitura, que fazia toda a espera começar novamente. Tudo isso fez com que os cartuchos voltassem a ser o carro-chefe das vendas.

Supercharger, da Canal 3. Fitas cassete e toca-fitas eram necessários para jogar os jogos que custavam até “80% menos” conforme anúncio da época.

Ainda nos acessórios, temos também um outro que fez sucesso: o teclado. Esses teclados eram formados por um conjunto de um cartucho, que era maior que os cartuchos normais e dois cabos que serviam para ligar nas duas entradas dos joysticks, além de um terceiro que fazia a conexão com o teclado. O Atari virava um computador. Era possível programar em BASIC – linguagem bastante comum para os computadores da época – além de poder desenhar e compor pequenas músicas. O aparelho mais famoso dessa linha foi o Dactar-Comp, da Milmar Eletrônica, que tinha até propaganda na televisão.

Esse acessório era bastante interessante e conseguiu um pouco de sucesso pois a intenção dos fabricantes era atualizar o Atari para que os mesmos fossem comprados no lugar dos computadores que estavam ficando cada vez mais baratos e acessíveis. Na prática nem tudo era perfeito: o sistema era lento, o teclado não era funcional e o hardware do Atari era limitado e não permitia muitas coisas. E, o foco dos jogadores era um só: JOGAR!

Obviamente os fabricantes queriam manter o interesse no Atari e aproveitar o momento e, em 1985, novos cartuchos começaram a aparecer e todos eles trazendo jogos mais sofisticados: He-Man, Porky’s e HERO chegaram ao mercado brasileiro neste ano e os fabricantes começaram a diversificar ainda mais os jogos: a Polyvox começou a lançar jogos da Activision e colocava o selo de “Cartucho Original”, com o case da Activision inclusive. Os manuais perderam a qualidade inicial e vinham em folha única com impressão azul. Os custos estavam sendo cortados para maximizar o lucro.

Ainda em 1985 um outro fabricante coloca no mercado um novo console compatível com o Atari: a Microdigital lança o Onyx Jr. A principio a empresa havia pensado em lançar o Onyx sendo compatível com o Colecovision, mas decidiu fazer um console compatível com o Atari pensando no mercado brasileiro.

O design do Onyx era diferente dos demais, era mais compacto e tinha uma cor verde-escuro. Além dessas diferenças contava com um botão nunca antes visto em um console compatível com o Atari, o botão de PAUSE, que paralisava o jogo no momento em que era pressionado e voltava a ação quando era pressionado novamente. Era uma nova ferramenta para os consoles, mas ainda assim o Onix Jr. não teve muito sucesso por ter saído tardiamente e pelo fato de que seus controles eram pouco anatômicos. Claro que a Microdigital também lançou cartuchos, e o design dos mesmos seguia o do console: os cartuchos eram verdes.

Onyx Jr.: Na cor verde, e chamando para a guerra, chegou tarde ao mercado e não trazia novidades suficientes para se estabilizar no mercado.

No Natal de 1985 as vendas ainda eram boas, mas o mercado dava os primeiros sinais de retração. O Atari estava perdendo força.

Em 1986 o mercado começa a esfriar. O Atari ainda tinha forças e novos jogos ainda eram fabricados e lançados. A maior causa para o fim da era do Atari foi, com certeza, o lançamento dos computadores com gráficos e sons melhores que os do Atari. O MSX e os micros TK90X e TK95 tinham excelentes jogos e outras funções que o Atari não tinha. A palavra convergência nem era usada nessa época ainda, mas já dava sinais de vida.

Os fabricantes foram parando com a fabricação dos jogos e alguns até fecharam as portas. Outros começaram a fabricar cartuchos para videogames mais modernos ou mudaram o ramo de atividade. Fato é que os fabricantes de consoles pararam de fabricar jogos e consoles de Atari. A Milmar ainda tentou lançar o Memory Game, console compacto muito parecido com o Atari Jr. da Atari americana, com jogos na memória. A Dynacom começou a produzir o Dynavision 2, compatível com o Nintendo Enterteinment System (NES), mesmo tendo lançado posteriormente o Megaboy, console Atari portátil que emitia sinal RF para a TV via antena e funcionando sem fios.

A Polyvox foi a última empresa a lançar um console compatível com o Atari, o Atari 2600-S, que tinha botões diferentes, fonte interna, sem a chave de cor e com joysticks fixos. Os cabos do joystick saiam pela parte frontal do console e facilmente notava-se a baixa qualidade em comparação aos consoles já lançados pela empresa.

A Polyvox parou de fabricar o Atari em 1988 e colocou fim ao ciclo do Atari no Brasil. A indústria dos videogames no Brasil teve aprendizado e desenvolvimento tecnológico gigantescos e muitos adultos, que não jogam videogames hoje, guardam na memória todos aqueles momentos de suas infâncias.

O Atari teve sua era de ouro e abriu espaço para que novos consoles chegassem ao mercado. Dois novos consoles concorreram ao reinado do Atari, o Master System e o NES.

Curiosidades:

- Os cartuchos ficaram conhecidos também por fitas, por causa das fitas cassete que eram utilizadas em alguns acessórios para rodar os jogos.

- Alguns fabricantes faziam alterações nos códigos binários dos jogos de modo que a “marca” do jogo fosse alterada para a do fabricante do jogo e para que essa informação aparecesse na tela do jogo.

- Encontravam-se jogos até em lojas de eletrônica dos bairros.

- No Centro de São Paulo, camelôs trocavam jogos com quem queria pegar jogos novos. Claro que eles cobravam uma diferença em dinheiro. Era o começo do mercado de usados no Brasil.

- Alguns jogos só saíram aqui no Brasil, como é o caso de Pizza Chef, da CCE e de Xevious, também da CCE.

Principais jogos:

HERO: Um dos títulos mais populares do Atari tinha uma qualidade gráfica fantástica para a época e usava os controles de forma soberba. Como só existia um botão de ação no controle, utilizou-se de comandos no controle para fazer ações. Colocar o direcional para cima fazia o personagem voar e colocar para baixo soltava dinamites para explodir as paredes. Na minha opinião é o MELHOR jogo de Atari de todos os tempos.

Fábio Santana:“Você voava, você tinha o deslocamento da tela, você deixava bombas… foi um jogo mais complexo do que os que a gente estava acostumado. Então eu pirei com HERO!”

Hero é um dos melhores jogos lançados para o Atari. Inovador em diversos aspectos, é um dos jogos que deixa os fãs saudosos até hoje.

Adventure: Considerado o primeiro jogo do gênero ação-aventura, trazia elementos inclusive de RPGs. Você controlava um quadradinho, representando um personagem, e deveria encontrar o caminho pelos labirintos e enfrentar dragões. Marcou também por ser o primeiro jogo da história a ter um “Easter Egg” (conteúdo escondido). Um item escondido no jogo permitia que o jogador encontrasse o nome do criador do jogo, até então essa era uma prática proibida pelas softhouses.

Castelos, calabouços, labirintos e dragões. A temática de Adventure se passava em tempos antigos. Primeiro jogo de ação-aventura de que se tem notícia.

Pitall:Vendeu mais de 4 milhões de cópias no mundo todo, a aventura de Pitfall Harry tinha objetivo de fazer mais pontos em 20 minutos de jogo. Muitos falavam de um final que consistia em chegar até um banco e sobre um possível tiroteio, mas era só história que rolava entre a molecada.

Pitfall foi um dos jogos mais vendidos do Atari. O jogo fez tanto sucesso que chegaram até a inventar finais para o jogo.

Enduro: O primeiro jogo de corrida que tinha contadores, embora não fossem de velocidade, você tinha como objetivo ultrapassar um determinado número de carros em um ciclo de “um dia” de corridas. Foi outro jogo que diziam ter um final que nunca existiu.

Enduro foi o primeiro jogo verdadeiramente de corrida e com objetivos. Chegar mais longe que os amigos era praticamente uma obrigação.

River Raid: O “Jogo do Aviãozinho”, como ficou conhecido, era um dos jogos mais famosos e desafiadores do Atari. Após algum tempo jogando, mesmo decorando a posição e os movimentos dos aviões inimigos, era praticamente impossível passar de algumas fases.

River Raid, ou o “Jogo do Aviãozinho”, foi pioneiro nos jogos do tipo “shoot them up” ou “shmups”. Padrão é seguido até hoje em alguns jogos.

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Capitulo 3 – Odyssey: uma breve história

A partir desse capítulo, serão mostrados e comentados os melhores jogos de cada console. A escolha dos títulos foi feita pelo autor e por sugestões de alguns entrevistados.

Antes da febre dos videogames tomar conta do Brasil, em 1983 e 1984, existia no país uma boa quantidade de videogames importados dos EUA e cerca de 95% eram Ataris. O console foi lançado em 1977 nos EUA e pouco tempo depois começou a aparecer em algumas casas brasileiras. O boom de importações ocorreu no fim de 1981 quando os grandes magazines Mappin e Mesbla compraram um grande lote de Ataris importados. Os consoles tiveram que passar por uma conversão do sistema de cores, NTSC para PAL-M, e foram colocados nas lojas para venda.

Porém, seguindo uma linha do tempo, temos o lançamento do Odyssey no Brasil em 1983, mesmo ano do Atari 2600 mas meses antes, e falaremos primeiramente do console da Philips.

Odyssey americano: chamado de Odyssey^2, não fez muito sucesso por aqui mas teve muitos fãs.

Lançado no Brasil apenas como Odyssey, o console era, na verdade, o Odyssey2, pois no resto do mundo já havia sido lançado o Odyssey 100. Esse fato gera confusões em diversos fóruns sobre games, já que os brasileiros sempre falam do Odyssey como se fosse o primeiro e único console com o nome.

O Odyssey da Philips: caixa e manuais totalmente em português. O início dos videogames no Brasil foi bem diferente do que vemos hoje.

Com o principal diferencial de ter um teclado acoplado ao console, o Odyssey conquistou muitos novos jogadores em seu lançamento e após o lançamento do Atari 2600 ainda existiam jogadores que optavam pelo Odyssey por ser um console diferente e por trazer novas possibilidades de jogo utilizando-se do teclado.

Nelson Alves Jr.

“Por ser um console com um teclado e por ter jogos ditos traduzidos, o Odyssey conquistava aqueles que queriam se gabar de ter algo diferente e também àqueles que já possuíam o Atari e queriam ter os dois consoles”.

Porém o Odyssey não fez muito sucesso no país devido à falta de marketing na época do lançamento, coisa que a Polyvox soube fazer muito bem com o Atari.

Repare no teclado Qwerty e no joystick com diagonais pré-estabelecidas. Odyssey foi um grande console, mas não fez o sucesso esperado.

Em 1984 a Dynacom mostrou na UD (Feira de Utilidades Domésticas) de São Paulo um acessório para o Odyssey. Conhecido fora do Brasil como The Voice, o acessório era um módulo de som para o Odyssey que tornava possível a geração de voz e de música nos jogos, porém só funcionava em jogos que foram criados para tal uso.

The Voice: Acessório permitia que o Odyssey reproduzisse sons e vozes. Avanço tecnológico. Panfleto do acessório americano.

A Philips, nos EUA, lançou nove jogos para o acessório. Três deles só poderiam ser jogados por quem tivesse o acessório: SID, The Spellbinder, Nimble Numbers Ned! E Type & Tell. Eram esses os jogos que a Dynacom prentendia lançar no pacote com o seu The Voice, em agosto de 1984. Na UD, a Dynavision mostrou o The Voice em ação junto com jogos como Tartarugas, Come-Come e Senho das Trevas. Além desses seis jogos os outros três restantes que eram compatíveis com o The Voice eram: Batalha Medieval, Acrobatas e Abelhas Assassinas, todos lançados pela Philips do Brasil.

O fim do The Voice brasileiro foi anunciado em matéria publicada pela revista Micro & Vídeo nº12 – Janeiro de 1985:

“A Dynacom apresentou na última feira de Utilidades Domésticas de São Paulo, realizada em abril, um sintetizador de voz para o sistema Odyssey e que o sintetizador seria colocado no mercado ainda no segundo semestre do ano (1984). Mas o acessório acabou não saindo.”

O Odyssey não envelheceu muito bem e no ano seguinte perdeu ainda mais espaço. Começava a febre do Atari.

Curiosidades:

- O Odyssey teve jogos licenciados com nomes em português, inclusive o clássico Didi na Mina Encantada que era o jogo Pick Axe Pete. Essa é a primeira localização (tradução de um jogo) de que se tem notícia no Brasil.

- O Odyssey contava com dois controles que não podiam ser removidos do console pois os conectores eram internos.

Principais jogos:

- Didi na Mina Encantada: Localização do jogo Pick Axe Pete, tinha o Trapalhão Didi Mocó como personagem principal. Era um jogo parecido com Donkey Kong, da Nintendo, onde o objetivo era chegar até a parte superior da tela e pegar a chave dourada.

Didi na Mina Encantada e sua versão original Pick Axe Pete. As capas eram iguais e somente Didi é a diferença.

- Acróbatas: Nesse jogo era necessário pular com um dos acrobatas de uma plataforma para lançar o outro acrobata, através de uma espécie de gangora, para os ares. A pontuação se dava através da quantidade de balões que os acrobatas estouravam durante os saltos.

Manual de Acróbatas em português. Qualidade dos manuais e dos jogos marcava o inicio dos videogames no Brasil.

- Come-Come: Clone de Pac-Man para o Odyssey. Com o nome KC’s Crazy Chase em inglês, fez bastante sucesso em terras tupiniquins por ser um jogo viciante.

Manual de Come-Come, clone de Pac-Man que ficou bastante famoso no Odyssey.

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Do Atari ao Zeebo: A história dos videogames no Brasil

Capítulo 2 – Mas, e o Telejogo?

Em uma época onde o brasileiro não sabia sequer o que significava videogame, chega ao Brasil, através da Philco/Ford, o Telejogo.

Com fabricação totalmente nacional, o Telejogo foi o primeiro console lançado no Brasil, em 1977, e trouxe dos Estados Unidos toda a fama que os videogames estavam conseguindo por lá. Na época do lançamento do Telejogo em terras brasileiras, nos EUA já havia sido lançado o ATARI 2600 que só chegaria anos mais tarde ao Brasil.

Telejogo: Design moderno, controles no próprio console, botões seletores e a marca da Ford em um aparelho eletrônico. Tudo isso em 1977.

E o Telejogo foi o princípio da curiosidade do brasileiro nos jogos eletrônicos, alguns já conheciam o pinball, mas não era possível jogá-lo em casa e, por isso, o Telejogo se tornou uma alternativa, embora diferente, de se jogar um jogo eletrônico sem sair de casa.

Segundo Luís Gabriel1, que era representante de vendas da Philco na época do lançamento do Telejogo, o Mappin era o principal distribuidor dos consoles da empresa.

Luís Gabriel

“Os caminhões do Mappin faziam fila na nossa fábrica para levar os jogos para as lojas. Na loja da Praça Ramos, montaram uma vitrine e isso juntou muita gente para olhar de perto a novidade.”

O Telejogo é considerado um console de primeira geração, tinha como plataforma um desempenho de 8 bits e teve toda a sua construção feita no Brasil através de alterações feitas em um circuito de uma máquina de PONG! americana, quem confirma isso é Cristóvão Remédios1, engenheiro da Philco à época do lançamento do console.

Cristóvão Remédios

“Ele sur­giu depois que um for­ne­ce­dor de rádios apa­re­ceu com cir­cuito inte­grado que era a base para um game, o PONG! original, mas ape­nas a base do cir­cuito era igual. Todo o resto fize­mos aqui. Mudamos a con­fi­gu­ra­ção de NTSC para PAL-M (sistema de cor americano e brasileiro, respectivamente), desen­vol­ve­mos a placa, o sis­tema de con­trole e o design”.

Placa com o circuito do Telejogo: eram esses os componentes internos de um videogame.

O Telejogo vinha dentro de uma caixa colorida, que realmente chamava a atenção na época, e tinha linhas de design marcantes com acabamento em madeira e com as peças todas aço escovado. Hoje, quando olhamos para o console, chega a ser impossível pensar em um videogame daquela forma. Os botões funcionavam com chaveamentos (apenas on/off) e você precisava selecionar no próprio console qual jogo iria jogar, em qual modo de jogo (treino ou jogo) e em qual canal do televisor o console iria funcionar. Tudo isso estava no console.

Mas… e os controles? Sim, os controles eram necessários e ficavam no próprio console, na forma de dois botões como dials iguais aos dos rádios. Os controles eram feitos com potenciômetros e com eles era possível estabelecer a posição e o deslocamento dos bastões na tela do televisor. Claro que eles não eram precisos, e nem poderiam, já que a tecnologia usada poderia gerar erros. Era comum os bastões desaparecerem na parte superior e aparecerem na parte inferior da tela, instantaneamente, e os melhores jogadores sabiam exatamente como provocar esse erro de hardware e tirar proveito disso para melhorar seu desempenho.

Os jogos eram apenas três: Tênis, que nada mais era que PONG! já consagrado pelo mundo todo; Paredão, um PONG! para um jogador que tinha que ficar rebatendo a bola contra a parede sem deixar que ela passasse pelo seu bastão; e Futebol, que contava com um gol de cada lado e alguns pontos espalhados pelo “campo” para que a bola ricocheteasse e mudasse de direção repentinamente.

Assim como PONG!, nos EUA, o Telejogo teve diversos clones no Brasil, tendo como mais famoso o TVJogo, da SuperKit, que tinha exatamente os mesmos jogos do Telejogo.

TVJogo, da SuperKit, um clone do Telejogo. Os clones ficariam muito mais famosos na década de 80 com o Atari e com o Nintendo.

Porém a Philco/Ford não parou por aí e lançou em 1978 o Telejogo II, com 10 jogos que, embora os nomes sugerissem uma variedade maior, eram na verdade variações de PONG!.

Novamente o design do console tem acabamento impecável em madeira e a principal novidade eram os controles, que permitiam que os jogadores pudessem manter distância do console enquanto jogavam. Porém os controles quebravam com facilidade, o que fazia com que os pais tivessem um problema com o custo de manutenção, já que os controles não podiam ser desligados dos aparelhos e o aparelho inteiro tivesse que ir para a assistência técnica.

Caixa, console e os controles como novidade. O design do Telejogo II manteve as linhas do primeiro console.

Curiosidades:

- A Philco passou a fazer parte do Grupo Ford em 1961 e isso fez com que o símbolo da Ford aparecesse em todos os seus produtos, inclusive nos dois Telejogos.

- Existem dois modelos de Telejogo I, um preto e branco e um colorido, com cores fixas trocadas pelo preto de fundo, dependendo do jogo.

1: Em entrevista para a Revista Flashback – Ed. Abril – número 1 – agosto de 2004, pág. 64.

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“Do Atari ao Zeebo: A história dos videogames no Brasil”

Capítulo 1 – O pai dos videogames: A história do Pinball no Brasil

Os pinballs chegaram ao Brasil na década de 30 (sim, eles são muito mais antigos que os videogames) por iniciativa de Eduardo Luciano Marras, um italiano que é considerado o primeiro empresário e dono de fliperama do Brasil. Marras começou seu negócio em uma loja no Palace Hotel, em Poços de Caldas, MG. Ele costumava expor pinturas de sua autoria no hotel e não teve dificuldades em conseguir o espaço para o primeiro salão de diversões eletromecânicas do país.

Cid Alves

“Não se sabe ao certo porque foi em Poços de Caldas que as primeiras máquinas chegaram, o que se sabe é que Poços de Caldas era um dos lugares mais glamurosos do país na época, um lugar bem forte no turismo”.

O sucesso foi tão grande que Marras abriu seu segundo fliperama no Cine Teatro Vogue.  No mesmo endereço funciona até hoje, gerenciada por seu filho, uma loja com máquinas de pinball, videogames e arcades.

Na década de 50, no Paraná, uma senhora, Fernanda Fabret, começou a operar máquinas de Jukebox (aquelas máquinas de música que funcionavam com moedas) e também abriu uma loja com as mesmas máquinas em Itanhaém, São Paulo. As máquinas de fliperama vieram como uma conseqüência para a Sra. Fabret e os fliperamas se estabeleceram no litoral de São Paulo e no Paraná nessa mesma época.

Cid Alves:

“Até pouco tempo atrás era possível encontrar máquinas bem antigas no litoral de São Paulo, algumas em bom estado até mas a maioria delas era muito mal conservada. Alguns colecionadores fizeram a festa por lá. Essas máquinas foram as primeiras a chegarem ao estado e vieram pela Sra. Fabret.”

No fim década de 60, Marcelo Gutglas (atual dono e idealizador do Playcenter) montou a maior operadora de máquinas de Jukebox do Brasil, a Orixá, que depois acabou mudando para a operação de fliperamas, em 1972, tornando-se a maior distribuidora de máquinas de pinball do Brasil. A empresa tinha cerca de 400 máquinas importadas que operavam no país.

Porém um russo, Michael Kogan, que vivia na China foi para o Japão e comprou 5 máquinas de fliperama criando a Taito Corporation (Japão). Kogan mudaria a história dos fliperamas e dos pinballs, principalmente em terras brasileiras.

No Brasil, a Taito entra oficialmente em 1972, comprando diversas operadoras de fliperamas, incluindo a Orixá. O responsável pela operação da Taito Brasil (nome que a Taito adotou ao chegar ao país) era o filho de Michael Kogan, Abba Kogan. As máquinas operadas pela Taito Brasil, na época, eram fabricadas pelas empresas norte-americanas Williams, Bally e Gottlieb. Também no Brasil, nessa época, os pinballs eram considerados jogos de azar e as operadoras de fliperamas conseguiam funcionar devido a uma liminar judicial contra o DDP (Departamento de Diversões Públicas). O DDP foi fechado em 1975 e as empresas puderam funcionar livremente a partir daí.

Cid Alves:

“Abba era uma pessoa muito, digamos assim, pouco discreta. Estava sempre com roupas chamativas e falava alto. Tempos depois o mesmo me confessou que isso era realmente para aparecer e que havia aprendido com o pai esse método de fazer as pessoas prestarem atenção no que ele falava e a querer o seu produto”.

Filho do russo Michael Kogan, Abba Kogan foi o principal responsável pela fabricação e distribuição de máquinas de pinball no Brasil.

Porém, os impostos de importação sobre as máquinas subiram vertiginosamente passando de 30 para 70%, depois para 120% e ainda chegando a 220% antes de terem sua importação totalmente proibida, em 1976.

Os impostos e a proibição da importação no Brasil fizeram com que a Taito, que a esta altura já era considerada a maior fabricante de máquinas do mundo, fizesse um novo plano para os negócios no Brasil: a empresa fabricaria suas próprias máquinas no país.

A primeira máquina a ser fabricada no Brasil foi a Checkmate. Era uma cópia da espanhola Criterium e abria um precedente fantástico para a Taito no Brasil: A reserva de mercado permitia que as máquinas fossem copiadas, já que além de proteger o fabricante nacional, não deixava as máquinas importadas chegarem ao Brasil.

Playfield da Checkmate, primeira máquina fabricada pela Taito no Brasil.

Com essa mudança na estratégia e a permissão para fabricar “novas” máquinas no país, a Taito começa a “criar” novos jogos. Na verdade, a Taito pesquisava os maiores sucessos no exterior e colocava um novo tema para o playfield que seria copiado. Em alguns casos o nome da máquina era traduzido e a mesma já estava pronta para ser fabricada com a mesma configuração de bumpers, kickers, bandeiras e rollovers (nomenclatura dada aos obstáculos de uma mesa de pinball). A única diferenciação do jogo original e o jogo da Taito Brasil era que algumas regras de bônus, bolas extras e pontuação eram diferentes e geralmente definidas pelas equipes responsáveis pela “criação” do produto nacional. A geografia dos obstáculos era SEMPRE copiada.

Black Knight, da Williams Pinball. Compare o playfield com o da foto abaixo.

Cavaleiro Negro, da Taito Brasil. Simplesmente a mesma máquina, mas com o nome diferente e falas como “CA-VA-LEI-RO-NE-GRO-A-TA-CA!” feitas com sintetizador de voz.

Na época, era de comum acordo entre os jogadores e os fabricantes que os bons jogos tinham entre 3 e 5 opções de caminhos para onde as bolas fossem jogadas para a formação dos placares de do jogo. E a Taito respeitava isso, procurando sempre por máquinas que atendessem aos jogadores brasileiros e “fabricando” somente máquinas com esse estereótipo.

Michael Kogan faleceu em 1980 e a Taito Corporation foi herdada pelos funcionários japoneses, no Brasil a Taito ainda operou com diversos nomes: Flipermatic, Liberty e Mecatronics, e operou por aqui até 1985, quando encerrou suas atividades no país. Não houve falência pois todos os compromissos financeiros da empresa foram honrados, a empresa realmente encerrou suas atividades.

Estima-se que entre pinballs e máquinas de videogame (a empresa também fabricou máquinas desse tipo no país), a Taito Brasil tenha fabricado mais de 25000 máquinas.

Após o fechamento da Taito Brasil uma nova empresa foi aberta a Taicorp que tinha entre seus principais sócios o filho do russo Michael, Abba Kogan.

Anos depois, Abba e Gutglass formaram uma empresa que atua até hoje em Shoppings de todo o país, a Playland.

Os pinballs no Brasil não terminaram com o fechamento da Taito. As máquinas foram vendidas para operadoras menores, que exploraram por aproximadamente 10 anos com lucro muito bom. Neste mesmo período algumas outras grandes operadoras passaram a importar máquinas mais recentes, já que a Lei de Reserva de Mercado havia acabado. Algumas máquinas recentes ficaram bastante conhecidas do público brasileiro, como é o caso de Medieval Madness e Tales of the Arabian Nights, ambas da Williams, Harley Davidson, da Stern e Revenge from Mars, da Bally’s. Ainda existe um pequeno número de máquinas Taito no Brasil. As mesmas se encontram em bares distantes dos grandes centros de cidades e em clubes de pinball como o Clube do Pinball de São Paulo (www.pinballbrasil.org), onde além de poder jogar alguns dos maiores clássicos de todos os tempos do pinball, os associados fazem manutenção de suas máquinas mais antigas.

Cid Alves

“ Aqui no Clube do Pinball os associados dividem suas máquinas e o amor pelo pinball. A vontade, quando entramos aqui aos sábados, é de não sair daqui e viver o sonho de jogar eternamente!”

Curiosidades:

- A Taito fabricou máquinas que homenageavam pessoas no Brasil, como por exemplo a máquina Oba Oba, que homenageava Sargentelli e suas mulatas.

Detalhe do placar de Oba Oba, com Sargentelli entre suas mulatas.

- A Taito era responsável pela marca SEGA no Brasil e vendeu os direitos para a TecToy por cerca de US$1 milhão. Algumas versões dizem que o valor foi de apenas US$200 mil.

- As vozes das máquinas Taito eram produzidas com material importado e eram utilizadas sílabas em inglês para formar palavras e frases em português, isso fazia com que todas as máquinas falantes tivessem um sotaque, como se fosse um americano tentando pronunciar as palavras em português.

- Os jogadores brasileiros não gostaram da configuração do jogo Cavaleiro Negro, da Taito, que foi lançado para jogo com apenas três bolas. A rejeição foi tamanha a ponto de a Taito se ver obrigada a atualizar a máquina e fazer fortes campanhas publicitárias para que a máquina caísse no gosto popular.

Cid Alves

“ É praticamente impossível encontrar a placa da máquina configurada para três bolas, a maioria dessas placas sumiu ou foi jogada fora. Uma pena para os colecionadores!”

- Mesmo ficando famosa por copiar máquinas, a Taito também projetou algumas delas como a Speed Test e a Shark, e ainda fabricou modelos híbridos onde parte da máquina era de fabricação própria e outra parte copiada.

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“Do Atari ao Zeebo: A história dos videogames no Brasil”

Capítulo 0 – A história começa lá fora

Seria impossível começar um livro sobre a história dos videogames sem ao menos apresentar alguns importantes nomes para a história da indústria mundial dos games, pessoas que estavam, certamente, à frente do seu tempo e que impulsionaram de forma impressionante uma indústria que se tornaria tão sólida e forte quanto às da música e do cinema.

O pioneiro é William Hinginbotham, criador do jogo Tennis for Two. Curiosamente, Tennis for Two não era um jogo para dois jogadores e sim uma demonstração do que podia ser feito com um osciloscópio militar no ano de 1958. De qualquer forma, Hinginbotham escreveu seu nome na história de duas formas: nos videogames como o criador do primeiro jogo de videogame do mundo e no mundo moderno como um dos homens que ajudou, com seu conhecimento científico, a construir a bomba atômica.

Osciloscópio utilizado para rodar o jogo “Tennis for Two”, em 1958. Seta indica a tela onde as imagens do jogo eram apresentadas.

“Tennis for Two”: Jogo simulava uma partida de tênis em um osciloscópio.

O episódio de Hinginbotham na construção da bomba atômica é explicado facilmente por Heather Chaplin, autora de “Smartbomb” (sem tradução para o português):

“Como qualquer outra indústria tecnológica de hoje, a indústria do videogame não existiria se não fossem as forças armadas. Foram os militares que investiram em pesquisas de computadores para a segunda guerra mundial que calculavam trajetórias de mísseis. A insústria dos videogames e da guerra estão juntas desde o início”.

Heather diz, claramente, que se não fossem os avanços tecnológicos militares durante a segunda guerra, dificilmente teríamos os videogames como são hoje. E os jogos de cálculos de trajetória fizeram parte do mundo dos games posteriormente em jogos bastante famosos como Tanks, para Windows; Gunbound e Worms.

Em 1962, Steve Russel lança “SpaceWar”, um jogo para dois jogadores onde cada um controla uma nave espacial que é afetada pela gravidade e que tem como objetivo destruir a nave do outro jogador. O jogo contava com cálculos matemáticos bastante avançados e foi o primeiro jogo a adotar o joystick como conhecemos hoje: direcional e botão de ação. Com o direcional você controlava a nave e decidia para onde queria ir e com o botão você atirava para atingir o inimigo.

Tela de Spacewar: Jogos tinham proposta multijogador desde a criação da indústria.

Em 1964, Ralph Baer começa o projeto conhecido como “Brown Box”. O protótipo fica pronto em 1966 e consiste em um sistema de videogame para ser ligado em televisores domésticos. Contando com dois controles analógicos, onde você girava um botão para a direita e para a esquerda, o primeiro console de videogames de todos os tempos ganhou o mercado apenas em 1972.

O Magnavox Odyssey, que não foi lançado no Brasil, teve vendas abaixo do esperado devido a um erro nas propagandas no lançamento do console, a frase “Funciona exclusivamente em televisores Magnavox”, vinha estampada na caixa do produto e isso impediu a venda em larga escala.

Os jogos vinham em circuitos impressos que continham apenas jumpers ligados de formas diferentes, fazendo apenas com que o console funcionasse com outra lógica. Porém, são os pais dos “cartuchos” que vieram depois de algum tempo, pois eram esses circuitos impressos que faziam com que os jogos mudassem.

Propaganda do Odyssey que era encontrada em lojas na época do lançamento do console. Os “cartuchos” eram apenas circuitos impressos e o console funcionava à pilhas.

Em 1971, Nolan Bushnell fez uma conversão do então famoso no meio acadêmico, Space War, de Steve Russel, para comercialização direcionada aos bares e restaurantes. O jogo passara a se chamar Computer Space e era o primeiro jogo de videogames a operar com moedas de 25 cents. Nesse momento o negócio dos videogames passa a ser considerado um investimento viável, já que o retorno viria com as moedas que seriam arrecadadas nas máquinas.

Cabine e tela do jogo Computer Space. O fracasso do primeiro videogame comercial não impediu que os jogos fossem comercializados ainda assim.

Mas alguma coisa deu errado, Computer Space vendeu algo em torno de 800 máquinas, e os lucros não apareceram.

Fábio Santana:

“Computer Space foi um fracasso pois o jogo era muito difícil para os jogadores que frequentavam bares e restaurantes, locais onde se encontravam as máquinas. Vindo de um mundo totalmente “nerd”, como eram as faculdades à época, o jogo tinha cálculos que nem todos estava habituados a fazer, como gravidade e cálculos de rota”.

Porém, Computer Space abriu um mercado que viria a ser ocupado grandiosamente pelo segundo jogo de Bushnell: PONG!

Propaganda feita em sulfite, distribuída na época do lançamento comercial de PONG! Esse folheto foi amplamente distribuído em locais considerados próprios para o jogo: Bares e restaurantes.

PONG! é o primeiro jogo de videogames a ser fabricado em larga escala.e é também o primeiro produto da recém-criada ATARI. Bushnell fundou a ATARI juntamente com Ted Dabney e com a ajuda de Al Alcorn, que programou o jogo, PONG! teve seu primeiro gabinete colocado em um bar chamado Andy Capp’s Tavern.

Alguns dias depois Bushnell recebeu uma ligação do dono do bar, reclamando que a máquina havia parado de funcionar e que ele queria que o jogo fosse arrumado pois muitas pessoas estavam indo ao bar para jogar enquanto bebiam. Ao chegar ao local, Bushnell percebeu que o problema da máquina era que o coletor de moedas estava tão cheio que as moedas não entravam mais na máquina, impedindo as pessoas de jogarem.

Fábio Santana:

“Essa é uma história que é contada como uma lenda, mas é verdade. O próprio Bushnell confirma a história em diversos livros! As moedas fizeram com que a máquina parasse de funcionar!”

PONG! nada mais era do que a simulação de um jogo de tênis, onde duas pessoas controlavam uma barra cada e deveriam rebater uma bola (quadrada, diga-se de passagem) e fazer com que a bola passasse pelo adversário. Mas havia desafio: depois de um certo número de rebatidas, a bola ficava mais rápida progressivamente, o que dificultava o jogo. Porém a curva de aprendizado era muito mais rápida e os difíceis cálculos usados em Computer Space não eram necessários. Era o início dos videogames como negócio.

Junto com PONG! aparece o primeiro processo em torno dos games na história, Bushnell é processado pela Magnavox por utilizar-se de uma idéia utilizada no Odyssey 100. A ATARI foi condenada a pagar cerca de 700 mil dólares para a Magnavox para que pudesse continuar distribuindo PONG! no mercado. Bushnell ganhou cerca de 3 milhões de dólares com o jogo, já contando o pagamento da licença para a Magnavox.

Os adolescentes da época pegaram gosto pelo jogo e começaram a freqüentar os bares e restaurantes que tinham o jogo apenas com a intenção de jogar. Os pais não gostavam da idéia de terem seus filhos dentro de ambientes considerados “não seguros”, já que nos bares você tinha uma concentração grande de pessoas ditas “ruins” e as cruzadas contra os videogames começaram.

Muitas cópias de PONG! surgiram e algumas delas eram financiadas pelas mesmas empresas de jogos de azar, o que levou os videogames ao status de jogo de azar também. E aí começa a grande criminalização dos videogames: “Se eles estão no mesmo ambiente que os jogos de azar, são jogos de azar” diziam alguns pais.

Os videogames foram criminalizados em alguns estados americanos e rapidamente foram liberados novamente, mas em Nova York eles acabaram por entrar em uma categoria onde o pinball já estava, a dos jogos de azar.

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